從五億收購《神魔之塔》看手遊泡沫

《神魔之塔》以約 5.5 億港幣賣出了兩成股份,手機遊戲神話終於發生在香港,以現時數據一算,5.5 億大約是 70 倍 PE (神魔去年利潤3859萬元),有人說貴有人說合理,我 Eli 不是股壇老手,GamePlayHK 方針以 Game 出發,希望有別於經濟角度,由玩家及 Game 評人眼光出發看看這手遊風雲。

甚麼是泡沫?

當然都要說少少基礎概念,2013統計,國內共有18家上市公司發起20次有關網游的併購,其中12次為手游,涉及併購金額188.39億,平均估值約15倍。泡沫簡單來說就是若果公司業績達不到預期,最後便會紛紛減值。即是說如果手遊業績達標便不會有泡沫 (深入說若達標就只會有更高的天文數字併購出現),以下我所就多年玩遊戲經驗分析一下手遊市場威力龐大或是出現泡沫。

手遊如何賺錢?

與以往遊戲賺錢模式不同,以往大家要用錢買遊戲回家玩,是預先付款;手遊多數是免費,課金是主要收入來源,其實在十年前剛流行的 MMORPG 電腦網絡遊戲已經有,這穜收入方式行之有效,遊戲商捉緊人類心理已經有一段長時間,設計好了遊戲課金欄目,推銷、引誘、割價、活動別特道具等等多不勝數 (在其後文章再深入講解),但為何天文數字收購活動出現在手遊?很簡單,回想十年前身邊玩電腦網絡遊戲的朋友大約得十分之一,現在玩手機遊戲的朋友可能有一半以上,手機的方便及滲透率之高促使手遊能賺取比以往更高利潤。遊戲商只需考慮如何令遊戲成為熱潮,課金比率就相對提升,再加上開發手遊資金不多,賺錢潛力很高。

↑ 考立名目課金活動,是你玩遊戲定遊戲玩你?

手機遊戲好玩嗎?

首先不用問我,隨便找著幾個沉醉於手機遊戲朋友問一問,他們大多數答案是「無聊遊戲,消磨時間」,「可玩性」已經不是一個要素,因此要談手遊不是它好不好玩,而是 Kill Time 當中它能否令你沉迷,當然你可說能令人沉迷即代表了有「可玩性」,你可以沉迷《神魔之塔》,辛辛苦苦儲魔法石抽滿一組巨象來滿足自己的成功感。但相比之下我覺得要老老實實買光碟的家用機遊戲可玩性會較高。

手遊玩家忠誠度低

手遊生命週期短是基於幾個因素,免費遊戲、抄襲、羊群心理,很多人玩手遊為了「免費 Kill Time」,玩家失去新鮮感,話題失去人氣亦失去,同一款遊戲模式的續集已經不再是賺錢保證,同一廠商研發新遊戲亦沒有必定流行的可能,因為是先免費後收費方式賺錢,如遊戲人氣不高,沒有人玩就沒有比較 (遊戲中玩家能力比較),課金動力就會消失,收購手遊商形成了隱性風險。

↑ 手遊一窩風的抄襲風氣

手遊存在泡沫嗎?

很難說,如果國內市場是一個超大金礦尚未發掘,手遊概念便可賺多好多年;倘若大家估錯了這個金礦的規模,便存在泡沫風險。記得當年「科網熱」紛紛出現了很多「.com」收購活動,最後收入反映不了預期結果引發爆破。雲遊以 70倍 PE 入股《神魔之塔》,真的有點像「科網熱」前期,現時遊戲廠商多得像天上星星,大家千方百計增加「月流水」,有了成績便可等待投資者找上門。有些人推算《神魔之塔》在中國推出後可賺的錢比現在多出好幾倍,估值可進一步提升,但未來的日子如何?很難預計,facebook 都有熱潮減退的時候,當被「玩厭」或有新款遊戲推出,沒有忠誠度的手遊玩家可以一下子消失, Draw Something、Candy Crush 及 Angry Birds 也難逃一刧。我 Eli 不是經濟學家,只能憑遊戲角度出發,覺得手遊「可玩性」低就是泡沫,但爆不爆又另一回事,有泡沫不爆破也不出為奇 (可能在爆前提升了可玩性或人類心理就是願意花錢沉迷課金模式)。況且「科網熱」雖然爆破,但「.com」在十四年後的今天証實了概念正確,這表示倘若手遊泡沫爆破,就算你正在發展手遊都不受影響,手遊繼續有利可圖,只是被併購機會減少,一夜變成億萬富翁機會減少。

↑ 手遊宣傳攻勢增加「月流水」

泡沫爆破關我們事嗎?

如果你是普通玩家當然不關你事,就算真的有手遊泡沫爆破,手遊都會繼續發展,免費遊戲繼續有得玩,所以大家看完這篇文章可能會鬧我害你花了數分鐘 XD。說穿了 Eli 只是發洩一下廠商只著重「月流水」,花很多資源令玩家課金,遊戲故事性及好玩度郤不被重視,廠商從商業角度出發無可厚非,若果真的有手遊泡沫爆破,希能到時能整頓一下手遊課金定律,廠商能以 Game 民為本創作一些好玩的遊戲出來造褔 Game 民。

延伸閱讀

神魔暢銷排名下滑 信報財經新聞 – 2014年3月5日星期三上午5:03
繁荣之下的月之暗面:页游和手游行业只谈流水的幕后真相!
Wiki: 可玩性
了解泡沫歷史: 鬱金香狂熱

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